Shoop Da Whoop Alternate Select -->

Kamis, 26 Desember 2013

Media Baru dan Budaya Visual



            Budaya visual  adalah studi interdisipliner tentang gambaran sesuatu di media yang sangat beragam (seperti fotografi, televisi, dan film), media baru (seperti Web dan imaji digital), arsitektur, desain, dan seni (termasuk media tradisional seperti lukisan dan patung serta bentuk-bentuk seni multimedia yang baru) di berbagai arena sosial, termasuk berita, seni, ilmu pengetahuan, iklan, dan budaya populer. 
            Hal ini menimbang pentingnya peran media visual dalam kehidupan sehari-hari dan pentingnya media visual dalam penyebaran ide-ide dari dan ke ruang-ruang publik. Yaitu dengan cara lintas-budaya, melalui berbagai panggung dan  perbandingan berbagai waktu. Upaya budaya visual adalah untuk menciptakan pendekatan kritis terhadap konvergensi perang, ekonomi, agama, lingkungan, teknologi, dan isu-isu lainnya dalam media visual global.Pada tahun 1984 novelnya, Neuromancer, William Gibson menciptakan istilah 'dunia maya' dan menawarkan nya  visi dunia yang immersive virtual. Beberapa dua puluh tiga tahun kemudian, dalam novelnya terbaru (Negara Spook, 2007), terangsang oleh Virtual Reality atau 'VR'. Dengan sedikit tidak percaya dia ingat bagaimana, di digital muncul budaya awal 1990-an, janji berinteraksi dengan orang lain di shared 3-D dunia adalah titik berbicara seperti pembaruan  internet. Dia menulis:  3-D dunia akan diakses melalui kepala-mount display. Idenya adalah untuk menempatkan pengguna harfiah dalam komputer-menciptakan dunia maya ke dunia nyata, di mana dia bisa bergerak dan melihat dan mendengar kejadian di dalam realitas alternatif penuh dimensi dan memiliki sensasi yang di dunia lain (dunia maya). Mata adalah organ utama masuk ke dunia lain tersebut, meskipun sentuhan, gerak dan suara semua juga terlibat. VR sebagai 'media', menunjuk sejumlah faktor yang memberikan jeda untuk berpikir. Kami berpendapat bahwa beberapa analisis yang cermat diperlukan untuk memahami apa yang sebenarnya terjadi dalam pengembangan dari VR(virtual reality)  teknologi dan kondisi sosial untuk penggunaannya . 

            Dalam virtual reality kita memiliki contoh dari 'media baru' yang dulunya sebagai menyerap dan hyped sebagai Internet  tetapi, tidak seperti Internet dan WWW, sekarang virtual reality bukan hanya di jaringan internet saja tetapi dunia maya yang bisa di tampilkan di dunia nyata ,Namun demikian, sepanjang tahun 1990-an, sedikit dapat dilaksanakan telah pikiran dan imajinasi teknologi, wartawan, seniman, sutradara film, atau akademisi sebanyak'VR'. Bagaimana kita untuk menjelaskan ini memudarnya kepentingan  ini 'naik dan turun' dari Virtual Reality. Lebih akurat untuk melihat VR sebagai contoh utama dari teknologi (atau kumpulan teknologi) adalah tahap di mana pengembangan dan investasi sedang berlangsung untuk berbagai alasan spekulatif. Namun, apakah teknologi manfaat status dari 'media' visual, dalam diterima secara luas rasa sosial, terbuka untuk pertanyaan. Sebuah cara penting untuk memahami media adalah sebagai seperangkat sosial, kelembagaan dan estetika (serta teknologi) pengaturan untuk membawa dan mendistribusikan informasi, ide, teks, dan gambar. Immersive VR tidak memiliki pola institusional tegas menetap . distribusi, pameran atau penggunaan dan untuk alasan ini sulit untuk menggambarkan sebagai media dalam sepenuhnya social akal. Sebuah media lebih dari teknologi itu tergantung pada, praktek media dalam pengertian ini. dengan kata lain, itu akan menjadi bentuk komunikasi sosial dan representasi dalam cara radio, bioskop atau televisi. Kami telah dibahas secara singkat keyakinan bahwa immersive atau simulational VR akan berfusi dengan formulir online pada waktu mendatang untuk menjadi seni dan teknologi.
           Budaya virtual dan visual yang Rumit 'kepala set' mungkin telah surut namun Nintendo Wii baru permainan compute menemukan berputar pemain dan menerjang atletis dalam ruang domestik mereka dengan segera dan terkoordinasi efek berlangsung di lapangan tenis simulasi atau lapangan bisbol. semua ini contoh mungkin lebih lemah ('takut' dalam istilah RU Sirius) daripada immersions dan simulasi dijanjikan oleh 'menampilkan kepala dipasang' atau CAVE lingkungan Virtual Reality Mereka tetap hadir kita dengan visual (dan kadang-kadang haptic) pengalaman yang menarik deskripsi 'virtual'. Selama dua puluh tahun terakhir atau lebih, ada beberapa dramatis perubahan dalam cara bahwa gambar yang dihasilkan, dengan cara kita bertemu dan mengaksesnya, dan dalam jenis hubungan yang kita miliki kepada mereka. 
            Fakta bahwa kita tidak tenggelam dalam virtual dunia saat memakai gaya lama kepala-set dan retro data-sarung tangan tidak berarti bahwa virtual (sebagai kualitas atau modus pengalaman) belum menjadi karakteristik penting dari visual yang budaya. Ini mundur dari 'VR' meskipun, itu tetap penting karena virtual (seperti dalam virtual 'dunia', 'ruang', 'lingkungan') berlimpah di media kontemporer dan budaya visual. kita hanya perlu memikirkan mendalam kualitas videogame yang memiliki titik orang pertama ponsel pandang atau menggunakan avatar, yang keduanya memungkinkan kita untuk proyek ke dan bergerak 'dalam' permainan.

             Dalam dunua IMAX bioskop yang mengisi bidang kita visi, pusaran efek khusus dan simulasi berita studio televisi kontemporer dengan ruang yang mendalam dan permukaan berkilau menampilkan video yang diprogram, tanda-tanda, dan gambar pusat perbelanjaan atau pusat kota metropolitan yang semua tapi menyembunyikan atau melarutkan (dan dimaksudkan untuk membubarkan) arsitektur fisik yang mendukung mereka , jaringan Webcam pemantauan ruang publik, online gambar-bank dan galeri maya dll . IMAX dan pengalaman mendalam Daya tarik dari IMAX bioskop terletak terutama dalam teknologi tontonan. The IMAX 70-mm film diproyeksikan ke layar 60-kaki tinggi, merendam lapangan penonton visi dengan highresolution gambar. Namun teknologi yang memberikan pengalaman ini secara visual mendalam di waktu yang sama aturan keluar lainnya mapan kode realis. Karena kesulitan praktis framing dekat, film IMAX cenderung tidak menggunakan tembakan-tembakan terbalik konvensi untuk menggambarkan dialog pusat identifikasi penonton dengan karakter-driven narasi  VR seperti melewati layar film untuk memasuki dunia fiksi dari "film"', dan memasuki lingkungan virtual seperti 'mampu berjalan melalui TV seseorang atau komputer, melalui titik hilang atau pusaran dan menjadi bidang tiga dimensi dari symbol.
            Kemudian visual reality yang ssaat ini sedang buming didunia maya Google Glasses . Sebastian Thrun, salah satu tokoh pengembang di perusahaan Google, dalam sebuah acara talkshow “The Charlie Rose Show”. Penampilan Thrun bersama dengan purwarupa Google Glass tersebut kembali berhasil membuat sensasi tersendiri di dunia teknologi. Dalam acara talkshow tersebut, Thrun kerap menjelaskan tentang kekayaan fitur yang tersedia di Google Glasses. Ia juga berdiskusi dengan sang pembawa acara mengenai kemampuan kacamata tersebut untuk membantu kita mengirim email, sekaligus terhubung dengan akun Google Plus untuk melakukan aktivitas berjejaring sosial . Namun di kesempatan tersebut, Thrun membuat sebuah aksi yang terbilang membawa kejutan. Di tengah sesi acara, Thrun mengambil kesempatan untuk merekam satu gambar foto saat diwawancarai oleh Charlie Rose. Cara yang ia lakukan juga unik. Thrun hanya menekan satu tombol di kacamata futuristis tersebut, lalu menganggukan kepalanya untuk membagikan foto tersebut lewat akun Google Thrun mengatakan bahwa sistem augmented reality atau membawa dunia digital ke dunia nyata bukanlah kemampuan dari Google Glass yang sebenarnya. Ia menyebutkan bahwa kemampuannya untuk berinteraksi dengan teknologi tanpa sentuhan tangan adalah kekuatan kacamata tersebut. “Mudahnya, kita bisa melakukan aktivitas yang kita suka, seperti memotret, tanpa melibatkan tangan kita,” ucapnya seperti dikutip Oktomagazine dari Cnet. “Saya tinggal mengangguk dan sekarang foto tersebut bisa dilihat oleh teman-teman saya (di Google Plus).
            Ini memang bukan kali pertama Google Glasses melakukan pernyataan publik. Sebelumnya, Sergey Brin juga sempat mengenakan kacamata canggih ini dalam sebuah acara pengumpulan dana yang dilangsungkan di San Francisco pada bulan Maret 2012 lalu. Tetapi, ini adalah kali pertama Google berdiskusi mengenai kemampuan-kemampuan dari kacamata tersebut di media televisi. Thrun juga mendiskusikan tentang berbagai potensi yang dimiliki oleh Google Glasses. Kepala pengembang di dalam proyek kacamata futuristis tersebut, menyebutkan bahwagadget ini bisa menuliskan email sesuai dengan perintah suara yang kita berikan. Selain itu, alat canggih tersebut juga mampu membacakan email yang ditujukan kepada kita. “Ketika saya mendapatkan email, Google Glasses akan membacakan pesan tersebut. Secara umum, fasilitas ini bisa membebaskan saya,” jelas Thrun yang juga berposisi sebagai ahli artificial intelligence dalam proyek mobil otomatis Google. Namun hingga saat ini, Thrun menyebutkan bahwa kemampuan augmented reality yang digadang-gadangkan pihak Google, masih belum bisa digunakan secara maksimal karena sistem tersebut belum mampu mendukung interaksi antar pengguna. Masih belum jelas sejauh mana Google telah mengembangkan proyek ambisius tersebut, tetapi gadget ini sepertinya layak untuk terus kita tunggu kehadirannya.

Virtual, Simulasi, Representasi

            Dalam budaya 'media baru' atau digital, virtual telah datang untuk dismakan dengan 'simulasi'. Realitas virtual dan lingkungan virtual diproduksi oleh teknologi simulasi, terutama oleh perangkat lunak grafis dan jaringan telekomunikasi. Ruang-ruang yand ada disimulasikan, sehingga kita dapat berinteraksi dengan objek 3-D simulasi. Sekarang kita semua, kurang lebih telah akrab, melalui laporan atau pengalaman mereka yang mendahalui kita, diataranya sebagai berikut :

•  Dibantu komputer membuat desain dan simulasi benda-benda serta peristiwa yang tidak benar-benar ada;
•  Software teknik seperti 'ray tracing' dan ‘texture mapping’ yang menghasilkan bentuk visual secara digital dan permukaan benda diciptakan 'seolah-olah' mereka sesuai dengan fisik hukum optik;
•  Fusi produksi, animasi yang halus dan pergerakan foto-foto realistis;
•  Melengkapi mesin robot dengan kemampuan untuk melihat;

     


Sumber :
e-book new media : a crtitical introduction
http://sonityodjava.blogspot.com/2012/12/new-media-and-visual-culture-virtual.html

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Elmo Sesame Street